eSPORT TRŽIŠTE: Liga virtualnih šampiona

eSport, moda ili budućnost? Učestalo pitanje današnjice, i generalno aktuelna tema u svetu investicija i biznisa.

Miloš Pavlović

Piše: Miloš Pavlović

Ali, da se vratimo korak unazad, od toga kako je nastala evolucija organizovanog elektronskog takmičenja u video igricama. Počeci eSporta datiraju još iz 1971. godine, kada je grupa studenata na Stamford univerzitetu održala takmičenje u jednoj od prve video igre Spacewar. Danas, 50 godina kasnije, ako posmatramo razvoj eSporta možemo identifikovati brojne faktore koji su uticali na eksploziju prihoda i investicija.

Primera radi, eSport tržište kao jedan od ključnih segmenata gaming industrije, u 2020. godini je dostiglo vrednost od 1,1 milijarde dolara sa planiranim rastom do 1,6 milijardi dolara u 2023., uz pozitivan uticaj na sve učesnike tržišta. Ko čini ovaj sveobuhvatan ekosistem? Pre svega fanovi koji prate uživo ili online takmičenja i bodre svoje timove/igrače. Samo u 2020. zabeležen je broj od 495 miliona globalnih gledalaca što pozicionira eSport čak ispred nekih od važnijih bejzbol utakmica u Americi. Takođe, veliki apetit sponzora iz različitih industrija je podstaknut popularizacijom ovog načina zabavljanja, pogotovo činjenicom da skoro polovinu fanova čine osobe uzrasta između 10 i 35 godina, takozvana „nevidljiva“ generacija koja živi bez tradicionalnih medija (TV, radio, novina). Međutim, stubove ovog ekosistema čine vlasnici igrica, organizatori događaja i timovi/igrači koji zapravo učestvuju u kreiranju sadržaja elektronskih takmičenja, stvarajući trendove koji se uspešno godinama unazad integrišu u globalnu kulturu. eSport je u velikoj meri pogodio ovu stratosferu zbog društvene komponente strimovanja igara uživo. Platforme za striming specifične za video igre, poput Twitch-a i YouTube Gaming-a, pružaju fanovima direktnu vezu sa igračima i timovima, dok je više popularnih društvenih mreža omogućilo da te veze napreduju. Interesantan podatak koji nam govori, zapravo, o popularnosti platformi i eSporta jesu sati provedeni gledajući eSport aktivnosti, koji su u prvom kvartalu 2021. godine na Twitch-u iznosili čak 6,3 milijarde sati gledanja. Samom popularizacijom eSporta, baš kao i u tradicionalnim sportovima, esportski timovi/igrači dobijaju vlasnike, franšize, ugovore o sponzorstvu, novčane nagrade od osvajanja turnira i još mnogo toga – sve doprinoseći njihovoj ukupnoj proceni, koja za najplaćenijeg igrača na svetu iznosi sedam miliona dolara.

Opširnije u štampanom izdanju


U ovom broju još i …

  • KAKO NIS DIGITALIZUJE I BENZINSKE STANICE: Pet miliona litara goriva za godinu dana, putem aplikacije „Drive.Go“
  • U SRBIJI SU NASTALI NEKI OD NAJVEĆIH REGIONALNIH BRENDOVA: Globalna lokalizacija svetske privrede
  • ZA NEPOSREDAN PRISTUP SISTEMU ELEKTRONSKIH FAKTURA OMOGUĆENA SU DVA TEHNIČKA REŠENJA: Kako će startovati elektronske fakture
  • BANCA INTESA LANSIRALA MASTERCARD PLATINUM: Kartica za ceo svet
  • RAST PRODAJE PROIZVODA SA ŽIGOM „ČUVARKUĆA“ I DO 40 ODSTO: Potrošači prepoznali domaći kvalitet
  • AKSIOS, VINO VRANAC SA KONTROLISANIM GEOGRAFSKIM POREKLOM IZ PODGORIČKE VINARIJE PLANTAŽE, KAO POSEBNA SERIJA URAĐEN JE U 1.500 BOCA: Aksios vranac, neraskidivi sastojak pravoslavne duhovnosti
  • Sledeći broj Magazina Biznis izlazi 20. oktobra 2021.
Podelite ovaj tekst: